| | | Paizo -- DD 3.75 Pathfinder version et tout le tralalala | Dim 10 Aoû - 17:29 par Le Grand Kal Su | Voici quelques up de DD.5 apportés par l'équipe de Paizo.
Général:
Dons: Les personnages gagnent un don tous les niveaux impairs (avant c'était tous les multiple de 3).
De plus certains dons ont été modifiés/supprimés/ajoutés, du aux changement dans les différentes règles (j'y reviendrai)
Compétences: Le système de compétences subit quelques modifications.
-On ne multiplie plus par 4 le nombre de points obtenus au niveau 1.
-Le nombre de point maximum qu'on peut mettre dans une compétence est égal au niveau du personnage (valable pour les comp de classe et les comp hors classe). Cela dit, on gagne un bonus de +3 a toutes les compétences de classe.
Certaines compétences ont été modifiées:
-Equilibre et saut font maintenant partie d'acrobatie
-Concentration est repris par art de la mgie/art psi
-Décryptage, contrefaçon et langue sont fusionés en une nouvelle compétence: linguistique
-Renseignement fera partie de diplomatie
-Discrétion et déplacement silencieux son fusionés en furtivité
-Perception auditive, détection et fouille deviennent perception
-Crochetage fait ^partie de désamorçage
-Utilisation de corde disparait.
Les Classes
Les classes ont subit une retouche. Voici les changements apportés aux classes qui en avaient le plus besoin.
Guerriers:
Compétences de classe: Escalade (For), Artisanat (Int), Dressage (Cha), Intimidation (Cha), Connaissances/donjons (Int), Connaissances/ ingénierie (Int), Profession (Sag), Equitation (Dex), Survie (Sag), Natation (For)
2+ mod d'int
Toujours formés au maniement de toutes les armes simples et martiales, et de toutes les armures et boucliers.
Toujours des dons en bonus comme avant (un guerrier a donc deux dons au niveau 1 et un don à chaque niveau après).
Courage (Ext). Au niveau 2, le guerrier gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre la peur. Ce bonus s’accroît de +1 par tranche de 4 niveaux au-delà du second niveau, jusqu’à un maximum de +5 au 18ème niveau.
Entraînement en armure (Ext). Dès le 3ème niveau, un guerrier bénéficie d’une protection accrue off erte par l’armure qu’il porte. Lorsqu’il porte une armure, il gagne un bonus supplémentaire de +1 (armure) à sa CA et réduit la pénalité d’armure aux compétences de 1 (jusqu’à un minimum de 0). A chaque tranche de 4 niveaux par après (7ème, 11ème et 15ème), le guerrier bénéficie d’encore plus de protection : ces bonus s’accroissent de +1 à chaque fois, jusqu’à un total de +4 (-4 au malus) au 15ème niveau.
Entraînement aux armes (Ext). A partir du 5ème niveau, un guerrier peut choisir un groupe d’armes, comme indiqué ci- dessous. A chaque fois qu’il attaque avec une arme de ce groupe, il bénéficie d’un bonus de +1 à l’attaque et aux dégâts. A chaque tranche supplémentaire de 4 niveaux (aux 9ème, 13ème et 17ème niveaux), un guerrier accroît son entraînement dans un autre groupe d’armes. De plus, les bonus octroyés aux groupes d’armes précédemment choisis augmentent de +1 chacun. Par exemple, lorsqu’un guerrier atteint le 9ème niveau, il reçoit un bonus de +1 à l’attaque et aux dégâts avec un groupe d’armes et un +2 à l’attaque et aux dégâts avec un les armes du groupe qu’il a choisi au 5ème niveau. Les bonus associés aux armes qui se trouvent dans deux catégories ne se cumulent pas (n’utilisez que le bonus le plus élevé pour
toute arme se trouvant dans deux groupes ou plus).
-Haches: hache de guerre, hache de guerre naine, grande hache, hachette, pic de guerre lourd, pic de guerre léger, hache double orque et hache de lancer
-Lames, lourdes: épée bâtarde, cimeterre à deux mains [falchion], épée à deux mains [greatsword], épée longue, cimeterre, faux et double-lame [two-bladed sword]
-Lames, légères: dague, kama, kukri, rapière, serpe et épée courte
-Arcs: arc long composite, arc court composite, arc long et arc court
-Armes de proximité: gantelet, bouclier lourd, bouclier léger, dague coup-de-poing [punching dagger], matraque [sap], armure à pointes, gantelet à pointes, bouclier à pointes, combat à mains nues
-Arbalètes: arbalète de poing, arbalète lourde, arbalète légère, arbalète lourde à répétition, et arbalète légère à répétition
-Armes doubles: fléau double [dire flail], urgrosh nain, marteau-piolet gnome [gnome hooked hammer], hache double orque, double- lame [two-bladed sword]
-Fléaux: fléau, fléau lourd, fléau double, morgenstern, nunchaku, chaîne cloutée et fouet
-Marteaux: gourdin, marteau léger, masse légère, massue [greatclub], masse lourde, marteau de guerre
-Armes de moine: kama, nunchaku, sai, shuriken, siangham, combat à mains nues
-Armes d’hast: coutille [glaive], guisarme, hallebarde, corsèque [ranseur], bâton
-Lances: javelot, lance, pique [longspear], épieu [shortspear], lance [spear], trident
-Armes de jet: bolas, gourdin, fléchettes, dague, hachette, marteau léger, épieu [shortspear], lance [spear], shuriken, javelot, filet, fronde
Maîtrise de l’armure (Ext). Au 19ème niveau, un guerrier gagne une résistance aux dégâts RD 5/— lorsqu’il porte une armure ou utilise un bouclier.
Maîtrise de l’arme (Ext). Au 20ème niveau, un guerrier choisit une arme(comme l’épée longue, la grande hache ou l’arc long). Chaque attaque réalisée avec cette arme confirme automatiquement les possibilités de critique et ont leur multiplicateur de dégâts augmenté de 1 (un x2 devient x3 par exemple). De plus, le guerrier ne peut plus être désarmé lorsqu’il porte une arme de ce type.
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